בשבוע האחרון של החופש, אחרי חודשיים של מסכים, ים ובילויים, התחושה היא שכושר הלמידה של הילדים קצת נחלש. לכן זה בדיוק הזמן להחזיר לילדים את החשק לחשוב, להתרכז וללמוד. בלשון הפסיכולוגיה החינוכית מדובר באובדן הלמידה בקיץ, כלומר, של חודשיים שלושה בממוצע של מיומנויות מתמטיות.
למה דווקא מתמטיקה? בזמן שהיכולת לקרוא או לכתוב כמעט לא נפגעות? זה כי בקיץ הילדים ממשיכים לקרוא ולדבר בוואטסאפ ובמסכים, שומעים ורואים אנגלית והמנגנון נשאר חזק. מתמטיקה דורשת סביבה מלאכותית, כי אף ילד לא פותר תרגילים בטיקטוק או בפלייסטיישן, ולכן מנגנון השליפה נרדם מחוסר שימוש. התוצאה - תלמיד שלפני הקיץ ידע לשלוף מיד ש-8*7 הם 56 מתקשה ותרגיל שלקח לו שניה לפני הקיץ, לוקח עכשיו 8-10 שניות.
גמגום קוגניטיבי ואיטיות כאלה בימים הראשונים של הלימודים, יתפרש אצלו כחוסר כשרון, עלול להביא לפגיעה בביטחון העצמי ולפיתוח חרדת מתמטיקה. עשר דקות של משחקי שליפה מנטליים קצרים יחזירו מחדש את מנגנון השליפה בלי לפתוח אף ספר. חשוב מאוד להעצים את ההצלחות ולהקטין את הכישלונות על מנת שלא יחשוש לנסות.
בית הספר היסודי: ביסוס האוטומציה המספרית
בגילאי היסודי, חוש המספרים והגמישות שלהם, נפגעים. במקום לראות את המספר 12 כחבילה שמורכבת מ-6 כפול 2, או 20 פחות 8, או השלמה ל-100 הם רואה סתם ספרות. לכן, כשנדרשים לחשב, המוח חוזר לדפוסים איטיים של ספירה בבודדים (לפעמים על האצבעות) במקום שליפה חכמה ומהירה. העיכוב הזה מייצר תסכול ופחד מהמקצוע.
משחק המחלקים
כותבים על דף את המספרים 1-12. כל שחקן בוחר בתורו מספר וצובר את מספר הנקודות שהוא מייצג. אם בחרתי 8, קיבלתי 8 נקודות, והיריב יקבל את כל המחלקים שלו: 1, 2 ו־4. אם הוא יבחר 6, אני אקבל רק את 3, כי 1 ו־2 כבר נלקחו. משחקים עד שנגמרים המספרים. הילדים מגלים שכדאי להתחיל במספרים ראשוניים: 11, למשל, ייתן ליריב רק את 1. אפשר לשחק עד 24, 30 וכן הלאה.
מלחמת שלשות (זיהוי תבניות מהיר)
בחבילת קלפים רגילה, כל שחקן פותח שני קלפים בבת אחת. השחקן הראשון שמכריז על המכפלה או ההפרש ביניהם זוכה בקלפים.
חטיבת הביניים - חשיבה מופשטת
בחטיבה, החשבון הופך לאלגברה מופשטת (נעלמים, חוקי חזקות, פונקציות). הבעיה המרכזית בקיץ היא היחלשות זיכרון העבודה שמקשה על הילדים להחזיק מספר שלבים של פתרון בראש בו-זמנית.
מגלים את החוקיות
בוחרים חוקיות סודית שיוצרת תרגיל עם נעלם אחד ( 2X², (X-3וכדומה. הילדים בוחרים מספרים ומקבלים את התוצאה בהתאם לחוקיות שנבחרה. המטרה היא לגלות מהי החוקיות הסודית. בדרך בודקים, למשל, אם יש מספר קטן ביותר ומה קורה כשבוחרים מספרים שונים. המשחק מדמה חשיבה אלגברית וחיפוש אחר חוקיות. המשחק מסייע בהבנה אלגברית והבנה של פונקציות.
החטיבה העליונה / תיכון (כיתות י'-י"ב): 10 שניות אחורה
בתיכון האתגר הוא לזהות אסטרטגיה לפתרון בעיות מורכבות תחת לחץ זמן של בגרויות. בקיץ, התיכוניסטים מאבדים את הראייה המרחבית של המספרים ומסתמכים באופן עיוור על המחשבון. טעויות קורות מאובדן תשומת לב רגעי. הרבה מהטעויות נובעות מהקלדה שגויה במחשבון שממשיכה הלאה בלי לשים לב שהתוצאה לא הגיונית.
לכן, אחרי שמגיעים לתשובה, עושים "בדיקת 10 השניות": חוזרים לשאלה ומחפשים דבר אחד שיכול להראות שהתשובה לא נכונה. למשל, האם המספר אפשרי? האם התוצאה מתאימה לגרף או לנתונים? אם משהו לא מסתדר, חוזרים לאחור שלב־שלב, עד שמוצאים איפה התוצאה החלה להשתבש (אפילו עד להתחלה אם צריך), מתקנים משם וממשיכים. ואם לא מצאנו בעיה, בוחרים נתון אחד ובודקים מולו את התשובה.
משחקים וטריקים כאלה עוזרים לפתוח את החסימות ולחווט מחדש את נתיבי השליפה המהירים בזיכרון. כשהמנגנון המנטלי הזה חוזר לעבוד על אוטומט, כל אתגר אקדמי או חברתי כבר ירגיש הרבה יותר פשוט.
הכותב הוא מנכל ומייסד ודיקלי, מיזם לפיתוח חשיבה
