כ־70% מבני הנוער משחקים במשחקי רשת. מחקרים רבים קושרים את משחקי המחשב בירידה ביכולות החברתיות והגברת האלימות ואף נמצא כי יותר מ־40% מבני הנוער המשחקים במשחקי רשת נחשפים לאלימות, שיימינג, תוכן מיני והצעות מגונות. (הנתונים מתוך סקר "סיכונים בעולם הגיימינג" של המטה הלאומי להגנה על ילדים ברשת).
מחקרים ונתונים כאלה, המתפרסמים מעת לעת גורמים לכל הורה חרדות ופחדים בכל פעם שהילדים משחקים במחשב או בנייד. אולם ניר מירצקי, מנהל חדשנות בחברת הגיימינג CrazyLabs חושב אחרת, מירצקי ישתתף בפאנל גיימינג בפסגת החדשנות-Tel Aviv Sparks Innovation Summit, ב-10-12 באפריל, בתמיכת רשות החדשנות, מרכז השלטון המקומי ואוניברסיטת תל אביב.
מירצקי, הורה וכאמור גיימר בעצמו, מסביר מדוע הגיימינג דווקא מכין את הילדים לכישורים החברתיים שידרשו להם ב-2030, ולמה הורים צריכים להפסיק לפחד:
8 סיבות לתת לילדים לשחק במחשב
1. אנגלית - רוב ההתנהלות במשחקי רשת בינלאומיים היא באנגלית, בעיקר מגילאי חטיבה. בעוד דור ההורים למד אנגלית מהטלוויזיה, כיום הילדים נחשפים לאנגלית, כתובה ומדוברת ומקבלים בסיס לשפה הבינלאומית, הז'רגון והסלנג בגיל צעיר יותר. וככל שעולה הגיל השפה הופכת עשירה יותר ומאפשרת תכנון, כריתת בריתות וגילויי עורמה במהלך משחקי EVE Online למשל.
ב-2030? אם כיום הורים מתלוננים שילדים לא יודעים לדבר אנגלית גם אחרי התיכון, שחקני רשת מפתחים שפה מדוברת עשירה עם שחקנים בינלאומיים, המסייעת באינטראקציות גלובליות, גם בעתיד.
2. תרבות גלובלית - במסגרת האינטראקציה במשחק, הילדים נחשפים למאות מיליוני שותפים לאותו תחביב. זהו שובר קרח משמעותי שמסייע להם להתחבר מיידית לאנשים בכל קצוות העולם. על בסיס כזה למשל, עמותת Games for Peace, מקדמת שיתופי פעולה בין עמים יריבים בצ'ט של מיינקראפט.
ב-2030: הרתיעה והחשש ממפגשים בינלאומיים בין אם במסגרת טיולים, מפגשים עסקיים או חברתיים פוחתת משמעותית. שכן הפחד מהחדש והשונה נעלם עוד בילדות.
3. יכולות טכניות - התקנת משחק רשת כגון פורטנייט, כיוונון הרשת לשיפור התגובתיות, שדרוגים ועדכונים תכופים משדרגים את היכולות הטכניות ומסירים חסמים. כבר היום הורים רבים נעזרים בילדיהם לפתרונות טכנולוגיים והתופעה רק תלך ותגבר.
2030: האורינות הטכנולוגית תסייע לילדים בעולם שיהפוך ליותר דיגיטלי בכל תחומי החיים.
4. חשדנות דיגיטלית - משחקים מרובי משתתפים כגון קאונטר סטרייק מזמינים גם פעילות צ'יט'רים. "רמאים", כלומר שימוש פסול באמצעים דיגטליים על מנת לנצח במשחק. להיות צ'יטר הוא עלבון משמעותי לגיימרים.יות. צ'יטר יגנוב חרבות, יהלומים וכל משאב משחק. לחילופין משתמש הציט'ר בנהיגה אוטונומית במרוץ מכוניות מול משתמשי קונסולה ידניים או בכיוון אוטונומי של נשק לשדרוג יכולות הירי. עוגמת הנפש במפגש עם צ'יטר, גורמת לילדים ללמוד להכיר ולזהות במהרה סימני מרמה ולא לתת מבטחם בכל אחד.
2030: זיהוי רמאויות דיגיטליות, וכן רמאיים/טורפים מבלי לראות את האדם פיזית היא מיומנות שתלווה אותם בעולם הדיגיטלי, בין אם מדובר בעולם העסקי, או האישי.
5. התמודדות עם שינויים תכופים - כשמשחק חדש יוצא, הוא לרוב אינו מושלם ומכיל פי'צרים שבורים או כאלה שהמשתמשים סולדים מהם. המפתחים יתקנו, יאזנו וישפרו אפילו ביממה הראשונה, לעומת אפליקציות זהירות כמו וואטסאפ או פייסבוק המשתנים רק אחרי חודשים ושנים של בדיקות. למשל, דמות שהייתה משמעותית ברויאל מאץ' יכולה לאחר עדכון מזדמן לאבד משוויה וכוחה בעקבות עדכון מדדי המהירות, הכוח או הקסם. הגיימרים מגלים הבנה מהירה של יחסי הכוחות החדשים במשחק לאחר העדכון וכן יכולות למידה, מחקר והסתגלות.
2030: גמישות מחשבתית כזו, לשינוי מתמיד טכנולוגי וממשקי המפותחת מגיל צעיר תסייע בעתיד בכל תחומי החיים, כשהדבר הקבוע הוא השינוי התכוף. במקומות עבודה, בחיים האישיים באמצעי תחבורה ועוד.
6. כסף דיגיטלי - השחקנים מורגלים במטבעות, יהלומים, פרחים או משאבים אחרים המשמשים לשדרוג דמויות, עדכונים ואפשרויות משחק אחרות. כלומר, מטבעות וירטואלים (שאינם פיזים). השחקנים לומדים להבין כי למטבע כזה יש ערך, והוא משתנה באופן דינמי. הגיימרים גם היו הראשונים לאמץ את המטבעות. עבורם הכסף המזומן הוא המוזר. הם רגילים למטבע שאינו ניתן להחזיק ביד, גם אם יהיה קיים רק כמספר בממשק המשתמש או ממש בשוק מטבעות הקריפטו. הם סומכים למשל על חברת סופרסייל עם מטבעות הברולסטארס, שכן מהיותה המפתחת, היא גם בפועל הבנק ומדפיסת הכסף. לכן מסחר שוטף והשקעה בקרנות כספיות של שוק הקריפטו אינו זר להם והם לא חוששים להשקיע בעזרת מטבעות אלו אפילו בנדלן.
2030: המטבע הקריפטוגרפי טבעי, הם ישתמשו בו באופן תדיר בבטחון ומבלי לחשוש מהשינויים התכופים המשמעותיים בשער המטבע (כי יפעלו למשל לפיזור סיכונים במספר מטבעות).
7. מציאויות מקבילות - גיימרים ותיקים נוטים פעמים רבות לשחק בכמה משחקים במקביל, ובכל אחד מהם יש חוקים משלו איך אפשר לקנות תחמושת למשחק, מה הוא הכסף בו והאם למשל התייעצויות בשיחות ועידה בעולם האמיתי תוך כדי משחק אמונג אס היא צ'יט (רמאות) או נתפסות במשחק כהתייעצות לגיטימית.
2030: יכולת הסתגלות כזו מסייעת להבין איך להתנהל במקביל במספר מערכות חוקים שונות (גם משפטית וגם תרבותית)
8. Co-Pilot בתחום הבינה המלאכותית משמעו "טייס משנה" מבוסס AI המסייע למשתמש לבצע משימות, לאסוף מידע ולקבל החלטות. במשחקי המחשב, הוא יכול למשל לסייע לשחקן מיינקראפט לגלות רכיבים חסרים ליצירה, להציע חלקים לחלוק עם חבר ומה כדאי לבקש לקחת ממנו. ה-Co-Pilot מסייע למצות את היכולות של המשחק. הוא יכול גם לתרגם ולאפשר לשחקן ישראלי בעברית עם גיימר יפני כאשר כל אחד קורא כותב ומשחק בשפתו.
2030: ניתן יהיה לבצע משימות מורכבות עם שותף הבינה המלאכותית כמו למשל שיחה דו כיוונית עם וויז במהלך הנסיעה על מנת לדייק אותו: "אני מחפש פה חנייה (ולכן אין צורך להמשיך לתת הכוונות ליעד), פיספסתי פנייה (ולכן מצא לי חניון יותר קרוב ולא את זה שמצריך סיבוב) וכו'.